martes, 19 de noviembre de 2013

Agencia de modelaje

En esta oportunidad, creamos un sitio web como habíamos nombrado sobre la agencia de modelaje. En esta entrada colgaremos el link. Esperamos que les guste y que recibamos muchos nuevos interesados.

http://mari-agui.wix.com/fashion-models-

HTML

En esta ocasión leímos un archivo que el profesor nos proporcionaba donde nos informaba sobre que era HTML. A través de este sitio realizamos consignas que nos sirvieron para saber si habíamos entendido el tema tratado.



miércoles, 13 de noviembre de 2013

Creación de sitio Web: Agencia de modelaje

En esta oportunidad nos propusimos crear un sitio Web, el cual contenga información que nos interese y temas que a la gente también le puedan gustar.  Para esto, el profesor nos dio como guía un Power Point y una serie de preguntas como introducción:
1)-¿De qué trata mi sitio web?
Nuestro sitio web trata sobre una agencia de modelajes, la cual muestra a sus modelos, tanto varones como mujeres, con sus respectivas características y fotos de los mismos.
2)-¿Cuáles son mis motivaciones?
Nos pareció interesante y entretenido, ya que podemos crear una página para acercarnos al público y demostrar nuestro trabajo.
3)- ¿A quienes va dirigido?
Mayormente a las personas que organizan los desfiles y casas de ropas que quieran contratar a los modelos.
4)- ¿Cuál es el diseño más apropiado para mi proyecto?
El diseño debe ser atractivo, colorido, con imágenes de cada modelo. A su vez habrá una sección de como iniciarse en el modelaje y como acercarse a la agencia para formar parte. Por otro lado, las personas que desean participar o involucrarse en esta agencia pueden informarse al respecto.
5)- ¿Cómo se selecciona y organiza la información del sitio?
Se organizara en diferentes secciones: contacto, eventos, quienes somos, mujeres, hombres e información del curso.

Próximamente crearemos la pagina web, les informaremos los avances mediante este blog, y finalizando publicaremos el link.


Code Advengers

En esta ocasión realizamos un trabajo individual, en el que cada una de nosotras debía, a través del sitio de Code Advengers,  programar su propio superhéroe. Para poder lograrlo, fue necesario seguir una seria de pasos y niveles. En primer lugar, tuvimos que registrarnos como usuarios de Code Advengers y elegir la opción de estudiantes. Luego comenzamos con la creación de este personaje mediante un seguimiento de ciertos niveles. En este trayecto le colocamos un nombre, características físicas, datos personales y una imagen Por último cada una de nosotras realizo una captura del mayor nivel alcanzado, y de acuerdo a este, se obtenía una nota.
A continuación se presentaran las capturas efectuadas por cada una, mostrando el nivel alcanzado. En nuestro caso, todas llegamos a el nivel 1 lesson 5.2.






miércoles, 28 de agosto de 2013

Diagrama de Gantt

¿Qué es un Diagrama de Gantt?
Es una herramienta gráfica, cuyo objetivo es mostrar el tiempo de dedicación previsto para diferentes tareas o actividad a lo largo de un tiempo determinado. Es una herramienta que le permite al usuario modelar la planificación de las tareas necesarias para la realización de un proyecto. Es utilizada por casi todos los directores de proyecto en todos los sectores.

¿Quién lo inventó y por qué?
Esta herramienta fue inventada por Henry Laurence Gantt, para administrar las tareas a llevar a cabo en el desarrollo de un proyecto.

¿Qué características tiene?
Consiste en una representación gráfica sobre dos ejes; en el vertical, se disponen las tareas del proyecto y en el horizontal se representa el tiempo.
Cada actividad se representa mediante un bloque rectangular cuya longitud indica su duración; la altura carece de significado. La posición de cada bloque, en el diagrama, indica los instantes de inicio y finalización de las tareas a que corresponden. Los bloques correspondientes a tareas del camino acostumbran a rellenarse en otro color.

¿Qué ventajas y desventajas tiene con su aplicación?
Ventajas: 
  •  Sencilla y fácil de entender
  • Da una representación global de proyecto
  • Permite hacer sin muchas dificultades
  • Lo maneja los paquetes computacionales
Desventajas: 

  • No muestra relaciones de procedencia entre actividades claramente
  • No permite optimizar el desarrollo de un programa
  • No muestra las actividades críticas o claves de un proyecto
¿Cómo se construye un Diagrama de Gantt?

  • Todo proyecto está compuesto por una serie de actividades ordenada e interrelacionadas que deben realizarse durante un tiempo determinado para alcanzar el objetivo previsto.
  • Las actividades o tareas consumen tiempo, recursos y tiene por tanto un coste asociado.
  • Si dibujamos en un gráfico cada actividad con su duración según una escala de tiempo obtenemos el denominado "Diagrama de Gantt"



miércoles, 26 de junio de 2013

Creative Commons

El Creative Commons es una organización sin fines lucrativos, que promueven el intercambio y utilización legal de contenidos cubiertos por los derechos del autor. De esta forma  permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito.

Dichos instrumentos jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de licenciamiento” o licencias de derechos de autor que ofrecen al autor de una obra una forma simple y estandarizada de otorgar permiso al público en general de compartir y usar su trabajo creativo bajo los términos y condiciones de su elección.

En este sentido, las licencias Creative Commons permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones de derechos de autor de su obra de “todos los derechos reservados” a “algunos derechos reservados”. Las licencias Creative Commons no reemplazan a los derechos de autor, sino que se apoyan en éstos para permitir modificar los términos y condiciones de la licencia de su obra de la forma que mejor satisfaga sus necesidades.

Software libre y Privativo

Richard Stallman define el software libre como la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo puede ser usado, copiado, estudiado,modificado, y redistribuido libremente de varias formas.

Por otra parte existe el software privativo que es un programa informático en el que el usuario tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo. Un ejemplo entre tantos es el Twitter, el cual a pesar de que cumple con unas de las libertades no lo hace con todas.

Existen cuatro tipos de libertades que según su cumplimiento define un software libre, y por el contrario uno privativo. Estas son:
-Libertad de ejecutar el programa como lo desees
 -Libertad de estudiar el código del programa para cambiarlo a tu gusto
-Libertad de ayudar a quienes lo necesiten con el programa
-Libertad de hacer y distribuir copias del programa.


 En caso de que el software privativo se distribuya ilegalmente existe un conjunto de normas jurídicas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la concede a los autores conocido como Copyright.

miércoles, 5 de junio de 2013

Privacidad de la información

La privacidad es un derecho que tienen todos los seres humanos, el cual se ha convertido en un tema de suma importancia en la Sociedad de la Información, ya que el uso que se haga de la información personal de otras personas implican problemas potenciales para la intimidad de los individuos. Una vez obtenida la información necesaria no puede ser usada para otros fines o actividades sin el consentimiento de la persona, a esto se le llama Privacidad de la información.
 Habeas data es un derecho constitucional, o legal que se le otorga a aquellas personas que figura en un registro o banco de datos, de acceder a tal registro para conocer qué información existe sobre su persona, y de solicitar la corrección de esa información si le causara algún perjuicio.

. Con ayuda de la información brindada por el profesor, creamos un simple video pero con mensajes muy directos. Este tiene el fin de concientizar a aquellas personas que lo vean y que sean capaces de reflexionar acerca de la privacidad de la información. Para esta actividad recurrimos al uso del software Windows Live Movie Maker e incorporamos el sonido con Audacity. Le sumamos una imágen y luego le añadimos el mensaje.


        

 Lo pueden visualizar en nuestro canal de Youtube en el siguiente link:

https://www.youtube.com/watch?v=s9v8Bl6NMTk

miércoles, 29 de mayo de 2013

Guión técnico

Durante esta última semana hemos estado trabajando sobre el guión técnico. En él, volcamos los diferentes ángulos y planos de filmación, acciones y sonidos a realizar en cada una de las diferentes escenas. Esto nos va a ser de mucha ayuda ya que es una especie de “guía” al momento de montar y filmar el corto.

miércoles, 15 de mayo de 2013

Guión literario

Durante estos últimos días comenzamos a organizar y armar el guión literario en el cual se expone, con los detalles necesarios para su realización, el contenido de nuestro cortometraje. En él se hayan diferentes indicaciones de todo aquello que se necesita para su puesta en escena. Abarca tanto los aspectos literarios (guión cinematográfico, elaborado por el guionista: los parlamentos) como los técnicos (guión técnico, elaborado por el director: acotaciones, escenografía, iluminación o sonido).

Sinopsis del cortometraje

En nuestro cortometraje contaremos la historia de John, un joven estudiante de medicina que se da cuenta que no quiere eso para su futuro. Su verdadero sueño es convertirse en un artista, pero su padre se contrapone a que este se cumpla. Luego de discusiones y desacuerdos entre ambos, John abandona su hogar y, sin tener un lugar para dormir, pasa la noche en el ferrocarril. Al despertar, se encuentra con que está a bordo de un tren el cual pertenece a un circo en decadencia a punto de cerrarse. El jóven, generoso y soñador, ayuda a que el circo volviera a su triunfo.

Cortometraje

En esta ocasión nos encontramos con la posibilidad de producir un cortometraje propio y original en el cual se refleje el material teórico y práctico trabajado.
La idea general es filmar la historia de un jóven que, ya decepcionado con la vida misma, se choca con un destino el cual le tenia preparado un mundo totalmente diferente al que estaba acostumbrado a vivir.
Como primer paso debemos redactar la sinópsis de la historia y luego componer el guión literario. Esto último lo podrán ver en las próximas entradas.

Ángulos y planos de filmación

Planos de filmación 

Saber cómo capturar una escena con la cámara es fundamental para lograr transmitir lo que se quiere comunicar. No es lo mismo mostrar a una persona llorando que un lindo paisaje con caballos. Por eso te contamos cuáles son los diferentes planos y en qué situaciones convendría usar cada uno.

Plano panorámico o Gran plano general:
El plano panorámico muestra un gran escenario o una multitud. El sujeto o no está o bien queda diluido en el entorno, lejano, perdido, pequeña. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la pequeñez del hombre frente al medio. Se da así más relevancia al contexto que a las figuras que se filman. También se utiliza para mostrar los paisajes.


Plano General:
El Plano general presenta a los personajes de cuerpo entero y muestra con detalle el entorno que les rodea. Lo podemos notar en la caratula de las películas mayormente. Abarca gran parte del escenario natural o decorado. Integra a los personajes en su ambiente. Se utiliza para comenzar una escena o para situar una acción. Es el personaje ubicado en el entorno.


Plano Entero
También llamado plano figura, visión completa, plano general medio, es el encuadre donde los límites superiores e inferiores coinciden con la cabeza y los pies del sujeto.



Plano Americano
El Plano americano, o también denominado 3/4, plano medio largo o plano vaquero, recorta la figura por la rodilla, aproximadamente, para mostrar la acción de las manos. Se utiliza desde los westerns porque las botas de cuero originales para los vaqueros eran un costo muy grande e innecesario para la producción de la película.



Plano Medio
Es la distancia adecuada para mostrar la realidad entre dos sujetos, como es el caso de las entrevistas por ejemplo. Se muestra desde la cabeza hasta la cintura.



Primer Plano
El Primer plano, en el caso de la figura humana, recogería el rostro y los hombros. Este tipo de plano se corresponde con una distancia íntima, ya que sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al personaje.



Plano de detalle
El plano detalle sólo muestra en su máxima expresión a un objeto. En esta parte se concentra la máxima capacidad expresiva. Sirve para enfatizar algún elemento de esa realidad. Destaca algún detalle que de otra forma pasaría desapercibido y hace sentir al espectador tener más interés. Permite ver una figura, persona u objeto desde más cerca para captar mayor fijación




Ángulos y altura de la cámara:


Ángulos

Normal: el ángulo de la cámara es paralelo al suelo. 


Picado: la cámara se sitúa por encima del objeto o sujeto mostrado, de manera que éste se ve desde arriba.


Contrapicado: opuesto al picado.


Nadir o supina o contrapicado perfecto: la cámara se sitúa completamente por debajo del personaje, en un ángulo perpendicular al suelo.



Cenital o picado perfecto: la cámara se sitúa completamente por encima del personaje, en un ángulo también perpendicular.



Alturas

 Normal: La cámara se sitúa a una distancia del suelo equivalente a la de la vista.
 Baja: La cámara se sitúa por sobre el metro y medio de distancia al suelo.
 Alta: Se sitúa a una distancia mayor a 1,80 metros.


A continuación les dejamos el link donde pueden dirigirse a nuestro canal de youtube y visualizar las imágenes antes mostradas sumadas a otras.





Mapas mentales

Luego de leer el material acerca de Animación por computadora, realizamos diversos tipos de mapas mentales o de conceptos de lo trabajado y analizado en el material teórico.
Logramos llevarlos a cabo gracias a la ayuda del software Cmap, el cual nos facilitó la tarea gracias a su fácil y comprensivo uso.

Realizado por Lucía Lazarte

                             
                                                            Realizado por Natali Silva

miércoles, 1 de mayo de 2013

Plus

En esta ocasión decidimos realizar un video digital original. Para ello, tuvimos en cuenta el material brindado por el profesor y lo trabajado en clase, lo cual nos fue muy útil.
En primer lugar debatimos el tema a tratar y nos decidimos por filmar uno de terror. Para lograr una mejor organización  nos dividimos el trabajo asumiendo cada una un rol distinto. Fijamos una directora, una encargada de capturar las fotografías, las protagonistas y por ultimo las editoras.
Luego discutimos sobre la vestimenta, el maquillaje y el lugar a realizar las tomas. Como segunda parte, sacamos varias fotos en distintas partes de la casa, utilizando los diferentes ángulos y planos de filmación  Estas, en secuencia, relataban la historia de un fantasma quien, por distintas causas, buscaba venganza.
Habiendo capturado ya entre 40 y 50 fotos, descartamos las que no servían quedándonos con una cantidad aproximada de 20. Utilizamos Photoscape para editarlas y conseguir un efecto mas oscuro y espeluznante. Como ultimo paso las procesamos por el software Movie Maker agregándole sonido y lo subimos a You Tube. 



Les dejamos el link donde pueden visualizar el video titulado como "¿Quien puede matar a una niña?"

jueves, 25 de abril de 2013

Animación

La técnica elegida para llevar a cabo este proyecto de realizar una animación fue STOP-MOTION. Esta consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas.
A través de una cámara de fotos que se mantuvo inmóvil gracias al uso de un trípode, logramos capturar entre 100 y 110 imágenes de un rompecabezas que se armó, desarmó y formó varias figuras. Como segundo paso, utilizamos el software Windows Movie Maker para poder producir el video y pusimos 3 fotografías por segundo para conseguir la ilusión del movimiento. Por último guardamos el archivo en nuestra computadora y lo subimos al Aula Virtual.